Ядрото на AMX Mod X
Публикувано на: 26 Авг 2011, 18:52
Ядрото на AMX Mod X съдържа най-главните и съществени функции. Към ядрото са добавени главно функции, които не спадат към определена категория.
AMXx Ядрото е разработено от OnoTo.
Самото ядро на amxmodx е разделено на доста категории. Само и единствено с инклудването на "amxmodx.inc", вие автоматично включвате и останалите подраздели.
* amxmodx.inc (Функциите на Ядрото на AMX Mod X)
* core.inc (Оперативното/машинно ядро)
* file.inc (Файлове - Входни и изходни данни)
* float.inc (Операции с плаващи числа и по-висшо смятане)
* string.inc (Операции и манипулации със стрингове)
* vault.inc (Операции с хранилището)
* amxconst.inc (AMX Mod X Константи)
* time.inc (Специфични времеви функции)
* amxmisc.inc (Често използвани скрипт функции)
* lang.inc (Еизкови функции)
* messages.inc (Функции за съобщенията)
* message_const.inc (Константи за съобщенията)
* sorting.inc (Native-и за сортиране)
* vector.inc (Векторни функции)
* message_stocks.inc (Stock функции за съобщенията)
Има няколко константи в Ядрото, ето ги и тях:
* Константи на "променливите"
* Admin level Контантни
* Константи за връщане(return) на резултат от функции
* Константи за съобщенията
* CVAR Константи
* Константи на звуците
* Константи на Half-Life оръжията
* Меню константи
* Константи за показване/принтване на текст
* Не променими константи
* Модул константи
* AMX Flag константи
Константи на "променливите":
#define AMXX_VERSION //AMXx версията
#define AMXX_VERSION_NUM //AMXx версията без .
stock const AMXX_VERSION_STRN //AMXx версията като стринг
#define M_PI 3.1415926535
Admin level Контантни
#define ADMIN_ALL 0 //Всеки
#define ADMIN_IMMUNITY 1 //Флаг "a", имунитет
#define ADMIN_RESERVATION 2 //Флаг "b", резервиране на слот
#define ADMIN_KICK 4 //Флаг "c", ритане
#define ADMIN_BAN 8 //Флаг "d", бан
#define ADMIN_SLAY 16 //Флаг "e", slay
#define ADMIN_MAP 32 //Флаг "f", смяна на картата
#define ADMIN_CVAR 64 //Флаг "g", промяна на cvar
#define ADMIN_CFG 128 //Флаг "h", промяна на конфигурацията на сървъра
#define ADMIN_CHAT 256 //Флаг "i", чат
#define ADMIN_VOTE 512 //Флаг "j", вот
#define ADMIN_PASSWORD 1024 //Флаг "k", sv_password
#define ADMIN_RCON 2048 //Флаг "l", rcon достъп
#define ADMIN_LEVEL_A 4096 //Флаг "m", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_B 8192 //Флаг "n", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_C 16384 //Флаг "o", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_D 32768 //Флаг "p", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_E 65536 //Флаг "q", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_F 131072 //Флаг "r", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_G 262144 //Флаг "s", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_H 524288 //Флаг "t", допълнителен флаг
#define ADMIN_MENU 1048576 //Флаг "u", менюта
#define ADMIN_ADMIN 16777216 //Флаг "y", default администратор
#define ADMIN_USER 33554432 //Флаг "z", default потребител/играч
#define FLAG_KICK 1 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "a", ритане при грешна парола
#define FLAG_TAG 2 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "b", авторизация по таг
#define FLAG_AUTHID 4 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "c", авторизация по WON/Steam ID
#define FLAG_IP 8 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "d", авторизация по IP address
#define FLAG_NOPASS 16 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "e", без изискване на парола
Константи за връщане(return) на функции
//Плугина продължава операцията.
#define PLUGIN_CONTINUE 0
//Плугина спира продължената операция
#define PLUGIN_HANDLED 1
//Продължава работата на плугина, но спира операцията
#define PLUGIN_HANDLED_MAIN 2
Константи за съобщенията
//Видове местоназначения за message_begin()
#define MSG_BROADCAST 0 //Съобщение до всеки (през unreliable канала)
#define MSG_ONE 1 //Съобщение до един клиент (през reliable канала)
#define MSG_ALL 2 //Съобщение до всеки (през reliable канала)
#define MSG_INIT 3 //Писане в началото на стринг
#define MSG_PVS 4 //Ents in PVS of origin
#define MSG_PAS 5 //Ents in PAS of origin
#define MSG_PVS_R 6 //Reliable to PVS
#define MSG_PAS_R 7 //Reliable to PAS
#define MSG_ONE_UNRELIABLE 8 //Изпраща към един клиент,но не през reliable канала
#define MSG_SPEC 9 //Изпраща до всеки един спектейтър/наблюдател
//Видове съобщения за message_begin()
#define SVC_TEMPENTITY 23
#define SVC_INTERMISSION 30
#define SVC_CDTRACK 32
#define SVC_WEAPONANIM 35
#define SVC_ROOMTYPE 37
#define SVC_ADDANGLE 38
#define SVC_NEWUSERMSG 39
#define SVC_HLTV 50
//Флагове на съобщенията за set_msg_block()
#define BLOCK_NOT 0
#define BLOCK_ONCE 1
#define BLOCK_SET 2
// Използва се с get_msg_argtype() и set_msg_arg_
enum
{
ARG_BYTE = 1, /* число - интежер */
ARG_CHAR, /* число - интежер */
ARG_SHORT, /* число - интежер */
ARG_LONG, /* число - интежер */
ARG_ANGLE, /* плаващо число */
ARG_COORD, /* плаващо число */
ARG_STRING, /* стринг */
ARG_ENTITY, /* число - интежер */
}
// Temp entity message types for message_begin()
// (Check message_const.inc for examples of usage)
#define TE_BEAMPOINTS 0 // Beam effect between two points
#define TE_BEAMENTPOINT 1 // Beam effect between point and entity
#define TE_GUNSHOT 2 // Particle effect plus ricochet sound
#define TE_EXPLOSION 3 // Additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, move vertically 8 pps
#define TE_TAREXPLOSION 4 // Quake1 "tarbaby" explosion with sound
#define TE_SMOKE 5 // Alphablend sprite, move vertically 30 pps
#define TE_TRACER 6 // Tracer effect from point to point
#define TE_LIGHTNING 7 // TE_BEAMPOINTS with simplified parameters
#define TE_BEAMENTS 8
#define TE_SPARKS 9 // 8 random tracers with gravity, ricochet sprite
#define TE_LAVASPLASH 10 // Quake1 lava splash
#define TE_TELEPORT 11 // Quake1 teleport splash
#define TE_EXPLOSION2 12 // Quake1 colormaped (base palette) particle explosion with sound
#define TE_BSPDECAL 13 // Decal from the .BSP file
#define TE_IMPLOSION 14 // Tracers moving toward a point
#define TE_SPRITETRAIL 15 // Line of moving glow sprites with gravity, fadeout, and collisions
#define TE_SPRITE 17 // Additive sprite, plays 1 cycle
#define TE_BEAMSPRITE 18 // A beam with a sprite at the end
#define TE_BEAMTORUS 19 // Screen aligned beam ring, expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMDISK 20 // Disk that expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMCYLINDER 21 // Cylinder that expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMFOLLOW 22 // Create a line of decaying beam segments until entity stops moving
#define TE_GLOWSPRITE 23
#define TE_BEAMRING 24 // Connect a beam ring to two entities
#define TE_STREAK_SPLASH 25 // Oriented shower of tracers
#define TE_DLIGHT 27 // Dynamic light, effect world, minor entity effect
#define TE_ELIGHT 28 // Point entity light, no world effect
#define TE_TEXTMESSAGE 29
#define TE_LINE 30
#define TE_BOX 31
#define TE_KILLBEAM 99 // Kill all beams attached to entity
#define TE_LARGEFUNNEL 100
#define TE_BLOODSTREAM 101 // Particle spray
#define TE_SHOWLINE 102 // Line of particles every 5 units, dies in 30 seconds
#define TE_BLOOD 103 // Particle spray
#define TE_DECAL 104 // Decal applied to a brush entity (not the world)
#define TE_FIZZ 105 // Create alpha sprites inside of entity, float upwards
#define TE_MODEL 106 // Create a moving model that bounces and makes a sound when it hits
#define TE_EXPLODEMODEL 107 // Spherical shower of models, picks from set
#define TE_BREAKMODEL 108 // Box of models or sprites
#define TE_GUNSHOTDECAL 109 // Decal and ricochet sound
#define TE_SPRITE_SPRAY 110 // Spray of alpha sprites
#define TE_ARMOR_RICOCHET 111 // Quick spark sprite, client ricochet sound.
#define TE_PLAYERDECAL 112
#define TE_BUBBLES 113 // Create alpha sprites inside of box, float upwards
#define TE_BUBBLETRAIL 114 // Create alpha sprites along a line, float upwards
#define TE_BLOODSPRITE 115 // Spray of opaque sprite1's that fall, single sprite2 for 1..2 secs (this is a high-priority tent)
#define TE_WORLDDECAL 116 // Decal applied to the world brush
#define TE_WORLDDECALHIGH 117 // Decal (with texture index > 256) applied to world brush
#define TE_DECALHIGH 118 // Same as TE_DECAL, but the texture index was greater than 256
#define TE_PROJECTILE 119 // Makes a projectile (like a nail) (this is a high-priority tent)
#define TE_SPRAY 120 // Throws a shower of sprites or models
#define TE_PLAYERSPRITES 121 // Sprites emit from a player's bounding box (ONLY use for players!)
#define TE_PARTICLEBURST 122 // Very similar to lavasplash
#define TE_FIREFIELD 123 // Makes a field of fire
#define TE_PLAYERATTACHMENT 124 // Attaches a TENT to a player (this is a high-priority tent)
#define TE_KILLPLAYERATTACHMENTS 125 // Will expire all TENTS attached to a player.
#define TE_MULTIGUNSHOT 126 // Much more compact shotgun message
#define TE_USERTRACER 127 // Larger message than the standard tracer, but allows some customization.
CVAR константи
#define FCVAR_ARCHIVE 1 //Gets saved to vars.rc
#define FCVAR_USERINFO 2 //Changes client's info string
#define FCVAR_SERVER 4 //Notifies players when changed
#define FCVAR_EXTDLL 8 //Defined by external DLL
#define FCVAR_CLIENTDLL 16 //Defined by client DLL
#define FCVAR_PROTECTED 32 //Contains a password/private info
#define FCVAR_SPONLY 64 //Cannot be changed by clients in multiplayer
#define FCVAR_PRINTABLEONLY 128 //Cannot contain unprintable characters
#define FCVAR_UNLOGGED 256 //Don't log changes if FCVAR_SERVER
Константи на звуците
//Sound Channels
#define CHAN_AUTO 0
#define CHAN_WEAPON 1
#define CHAN_VOICE 2
#define CHAN_ITEM 3
#define CHAN_BODY 4
#define CHAN_STREAM 5 //Stream channel from static or dynamic area
#define CHAN_STATIC 6 //Channel from the static area
#define CHAN_NETWORKVOICE_BASE 7 //Voice data coming across the network
#define CHAN_NETWORKVOICE_END 500 //Network voice data reserves slots
//Attenuation values
#define ATTN_NONE 0.00
#define ATTN_NORM 0.80
#define ATTN_IDLE 2.00
#define ATTN_STATIC 1.25
//Pitch values
#define PITCH_NORM 100
#define PITCH_LOW 95
#define PITCH_HIGH 120
//Volume values
#define VOL_NORM 1.0
//Sound Types
#define SND_SPAWNING (1<< // we're spawing, used in some cases for ambients
#define SND_STOP (1<<5) // stop sound
#define SND_CHANGE_VOL (1<<6) // change sound vol
#define SND_CHANGE_PITCH (1<<7) // change sound pitch
Константи на Half-Life оръжията
#define HIW_BERETTA 1
#define HIW_SPAS12 2
#define HIW_M4A1 3
#define HIW_MP5A4 4
#define HIW_MP5SD5 5
#define HIW_AK47 6
#define HIW_AKS74U 7
#define HIW_GLOCK 8
#define HIW_M11 9
#define HIW_M11SD 10
#define HIW_PSG1 11
#define HIW_ZASTAVA 12
#define HIW_M16A2 13
#define HIW_REMINGTON 14
#define HIW_NATOGREN 15
#define HIW_TANGOGREN 16
#define HIW_FLASHBANG 17
Меню константи
/* Menu keys */
#define MENU_KEY_1 (1<<0)
#define MENU_KEY_2 (1<<1)
#define MENU_KEY_3 (1<<2)
#define MENU_KEY_4 (1<<3)
#define MENU_KEY_5 (1<<4)
#define MENU_KEY_6 (1<<5)
#define MENU_KEY_7 (1<<6)
#define MENU_KEY_8 (1<<7)
#define MENU_KEY_9 (1<<
#define MENU_KEY_0 (1<<9)
Константи за показване/принтване на текст
/* Destination types for client_print() */
enum {
print_notify = 1,
print_console,
print_chat,
print_center,
}
/* Destination types for engclient_print() */
enum {
engprint_console = 0,
engprint_center,
engprint_chat,
}
Не променими константи
/* Type for force_unmodified() */
enum {
force_exactfile = 0, /* File on client must exactly match server's file */
force_model_samebounds, /* For model files only, the geometry must fit in the same bbox */
force_model_specifybounds, /* For model files only, the geometry must fit in the specified bbox */
}
Модул константи
/* Status for get_module() */
enum {
module_none = 0,
module_query,
module_badload,
module_loaded,
module_noinfo,
module_noquery,
module_noattach,
module_old,
};
AMX Flag константи
#define AMX_FLAG_DEBUG 0x02 /* symbolic info. available */
#define AMX_FLAG_COMPACT 0x04 /* compact encoding */
#define AMX_FLAG_BYTEOPC 0x08 /* opcode is a byte (not a cell) */
#define AMX_FLAG_NOCHECKS 0x10 /* no array bounds checking; no STMT opcode */
#define AMX_FLAG_NTVREG 0x1000 /* all native functions are registered */
#define AMX_FLAG_JITC 0x2000 /* abstract machine is JIT compiled */
#define AMX_FLAG_BROWSE 0x4000 /* busy browsing */
#define AMX_FLAG_RELOC 0x8000 /* jump/call addresses relocated */
#define INVALID_PLUGIN_ID -1
//These are for the new menu system
//Specifies which "magic/special" item was selected
#define MENU_EXIT -3
#define MENU_BACK -2
#define MENU_MORE -1
//Returns the state of an item in an item display callback
#define ITEM_IGNORE 0
#define ITEM_ENABLED 1
#define ITEM_DISABLED 2
Източник: amxmodxbg.org
AMXx Ядрото е разработено от OnoTo.
Самото ядро на amxmodx е разделено на доста категории. Само и единствено с инклудването на "amxmodx.inc", вие автоматично включвате и останалите подраздели.
* amxmodx.inc (Функциите на Ядрото на AMX Mod X)
* core.inc (Оперативното/машинно ядро)
* file.inc (Файлове - Входни и изходни данни)
* float.inc (Операции с плаващи числа и по-висшо смятане)
* string.inc (Операции и манипулации със стрингове)
* vault.inc (Операции с хранилището)
* amxconst.inc (AMX Mod X Константи)
* time.inc (Специфични времеви функции)
* amxmisc.inc (Често използвани скрипт функции)
* lang.inc (Еизкови функции)
* messages.inc (Функции за съобщенията)
* message_const.inc (Константи за съобщенията)
* sorting.inc (Native-и за сортиране)
* vector.inc (Векторни функции)
* message_stocks.inc (Stock функции за съобщенията)
Има няколко константи в Ядрото, ето ги и тях:
* Константи на "променливите"
* Admin level Контантни
* Константи за връщане(return) на резултат от функции
* Константи за съобщенията
* CVAR Константи
* Константи на звуците
* Константи на Half-Life оръжията
* Меню константи
* Константи за показване/принтване на текст
* Не променими константи
* Модул константи
* AMX Flag константи
Константи на "променливите":
#define AMXX_VERSION //AMXx версията
#define AMXX_VERSION_NUM //AMXx версията без .
stock const AMXX_VERSION_STRN //AMXx версията като стринг
#define M_PI 3.1415926535
Admin level Контантни
#define ADMIN_ALL 0 //Всеки
#define ADMIN_IMMUNITY 1 //Флаг "a", имунитет
#define ADMIN_RESERVATION 2 //Флаг "b", резервиране на слот
#define ADMIN_KICK 4 //Флаг "c", ритане
#define ADMIN_BAN 8 //Флаг "d", бан
#define ADMIN_SLAY 16 //Флаг "e", slay
#define ADMIN_MAP 32 //Флаг "f", смяна на картата
#define ADMIN_CVAR 64 //Флаг "g", промяна на cvar
#define ADMIN_CFG 128 //Флаг "h", промяна на конфигурацията на сървъра
#define ADMIN_CHAT 256 //Флаг "i", чат
#define ADMIN_VOTE 512 //Флаг "j", вот
#define ADMIN_PASSWORD 1024 //Флаг "k", sv_password
#define ADMIN_RCON 2048 //Флаг "l", rcon достъп
#define ADMIN_LEVEL_A 4096 //Флаг "m", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_B 8192 //Флаг "n", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_C 16384 //Флаг "o", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_D 32768 //Флаг "p", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_E 65536 //Флаг "q", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_F 131072 //Флаг "r", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_G 262144 //Флаг "s", допълнителен флаг
#define ADMIN_LEVEL_H 524288 //Флаг "t", допълнителен флаг
#define ADMIN_MENU 1048576 //Флаг "u", менюта
#define ADMIN_ADMIN 16777216 //Флаг "y", default администратор
#define ADMIN_USER 33554432 //Флаг "z", default потребител/играч
#define FLAG_KICK 1 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "a", ритане при грешна парола
#define FLAG_TAG 2 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "b", авторизация по таг
#define FLAG_AUTHID 4 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "c", авторизация по WON/Steam ID
#define FLAG_IP 8 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "d", авторизация по IP address
#define FLAG_NOPASS 16 //Флаг за достъп (Акаунт флаг) "e", без изискване на парола
Константи за връщане(return) на функции
//Плугина продължава операцията.
#define PLUGIN_CONTINUE 0
//Плугина спира продължената операция
#define PLUGIN_HANDLED 1
//Продължава работата на плугина, но спира операцията
#define PLUGIN_HANDLED_MAIN 2
Константи за съобщенията
//Видове местоназначения за message_begin()
#define MSG_BROADCAST 0 //Съобщение до всеки (през unreliable канала)
#define MSG_ONE 1 //Съобщение до един клиент (през reliable канала)
#define MSG_ALL 2 //Съобщение до всеки (през reliable канала)
#define MSG_INIT 3 //Писане в началото на стринг
#define MSG_PVS 4 //Ents in PVS of origin
#define MSG_PAS 5 //Ents in PAS of origin
#define MSG_PVS_R 6 //Reliable to PVS
#define MSG_PAS_R 7 //Reliable to PAS
#define MSG_ONE_UNRELIABLE 8 //Изпраща към един клиент,но не през reliable канала
#define MSG_SPEC 9 //Изпраща до всеки един спектейтър/наблюдател
//Видове съобщения за message_begin()
#define SVC_TEMPENTITY 23
#define SVC_INTERMISSION 30
#define SVC_CDTRACK 32
#define SVC_WEAPONANIM 35
#define SVC_ROOMTYPE 37
#define SVC_ADDANGLE 38
#define SVC_NEWUSERMSG 39
#define SVC_HLTV 50
//Флагове на съобщенията за set_msg_block()
#define BLOCK_NOT 0
#define BLOCK_ONCE 1
#define BLOCK_SET 2
// Използва се с get_msg_argtype() и set_msg_arg_
enum
{
ARG_BYTE = 1, /* число - интежер */
ARG_CHAR, /* число - интежер */
ARG_SHORT, /* число - интежер */
ARG_LONG, /* число - интежер */
ARG_ANGLE, /* плаващо число */
ARG_COORD, /* плаващо число */
ARG_STRING, /* стринг */
ARG_ENTITY, /* число - интежер */
}
// Temp entity message types for message_begin()
// (Check message_const.inc for examples of usage)
#define TE_BEAMPOINTS 0 // Beam effect between two points
#define TE_BEAMENTPOINT 1 // Beam effect between point and entity
#define TE_GUNSHOT 2 // Particle effect plus ricochet sound
#define TE_EXPLOSION 3 // Additive sprite, 2 dynamic lights, flickering particles, explosion sound, move vertically 8 pps
#define TE_TAREXPLOSION 4 // Quake1 "tarbaby" explosion with sound
#define TE_SMOKE 5 // Alphablend sprite, move vertically 30 pps
#define TE_TRACER 6 // Tracer effect from point to point
#define TE_LIGHTNING 7 // TE_BEAMPOINTS with simplified parameters
#define TE_BEAMENTS 8
#define TE_SPARKS 9 // 8 random tracers with gravity, ricochet sprite
#define TE_LAVASPLASH 10 // Quake1 lava splash
#define TE_TELEPORT 11 // Quake1 teleport splash
#define TE_EXPLOSION2 12 // Quake1 colormaped (base palette) particle explosion with sound
#define TE_BSPDECAL 13 // Decal from the .BSP file
#define TE_IMPLOSION 14 // Tracers moving toward a point
#define TE_SPRITETRAIL 15 // Line of moving glow sprites with gravity, fadeout, and collisions
#define TE_SPRITE 17 // Additive sprite, plays 1 cycle
#define TE_BEAMSPRITE 18 // A beam with a sprite at the end
#define TE_BEAMTORUS 19 // Screen aligned beam ring, expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMDISK 20 // Disk that expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMCYLINDER 21 // Cylinder that expands to max radius over lifetime
#define TE_BEAMFOLLOW 22 // Create a line of decaying beam segments until entity stops moving
#define TE_GLOWSPRITE 23
#define TE_BEAMRING 24 // Connect a beam ring to two entities
#define TE_STREAK_SPLASH 25 // Oriented shower of tracers
#define TE_DLIGHT 27 // Dynamic light, effect world, minor entity effect
#define TE_ELIGHT 28 // Point entity light, no world effect
#define TE_TEXTMESSAGE 29
#define TE_LINE 30
#define TE_BOX 31
#define TE_KILLBEAM 99 // Kill all beams attached to entity
#define TE_LARGEFUNNEL 100
#define TE_BLOODSTREAM 101 // Particle spray
#define TE_SHOWLINE 102 // Line of particles every 5 units, dies in 30 seconds
#define TE_BLOOD 103 // Particle spray
#define TE_DECAL 104 // Decal applied to a brush entity (not the world)
#define TE_FIZZ 105 // Create alpha sprites inside of entity, float upwards
#define TE_MODEL 106 // Create a moving model that bounces and makes a sound when it hits
#define TE_EXPLODEMODEL 107 // Spherical shower of models, picks from set
#define TE_BREAKMODEL 108 // Box of models or sprites
#define TE_GUNSHOTDECAL 109 // Decal and ricochet sound
#define TE_SPRITE_SPRAY 110 // Spray of alpha sprites
#define TE_ARMOR_RICOCHET 111 // Quick spark sprite, client ricochet sound.
#define TE_PLAYERDECAL 112
#define TE_BUBBLES 113 // Create alpha sprites inside of box, float upwards
#define TE_BUBBLETRAIL 114 // Create alpha sprites along a line, float upwards
#define TE_BLOODSPRITE 115 // Spray of opaque sprite1's that fall, single sprite2 for 1..2 secs (this is a high-priority tent)
#define TE_WORLDDECAL 116 // Decal applied to the world brush
#define TE_WORLDDECALHIGH 117 // Decal (with texture index > 256) applied to world brush
#define TE_DECALHIGH 118 // Same as TE_DECAL, but the texture index was greater than 256
#define TE_PROJECTILE 119 // Makes a projectile (like a nail) (this is a high-priority tent)
#define TE_SPRAY 120 // Throws a shower of sprites or models
#define TE_PLAYERSPRITES 121 // Sprites emit from a player's bounding box (ONLY use for players!)
#define TE_PARTICLEBURST 122 // Very similar to lavasplash
#define TE_FIREFIELD 123 // Makes a field of fire
#define TE_PLAYERATTACHMENT 124 // Attaches a TENT to a player (this is a high-priority tent)
#define TE_KILLPLAYERATTACHMENTS 125 // Will expire all TENTS attached to a player.
#define TE_MULTIGUNSHOT 126 // Much more compact shotgun message
#define TE_USERTRACER 127 // Larger message than the standard tracer, but allows some customization.
CVAR константи
#define FCVAR_ARCHIVE 1 //Gets saved to vars.rc
#define FCVAR_USERINFO 2 //Changes client's info string
#define FCVAR_SERVER 4 //Notifies players when changed
#define FCVAR_EXTDLL 8 //Defined by external DLL
#define FCVAR_CLIENTDLL 16 //Defined by client DLL
#define FCVAR_PROTECTED 32 //Contains a password/private info
#define FCVAR_SPONLY 64 //Cannot be changed by clients in multiplayer
#define FCVAR_PRINTABLEONLY 128 //Cannot contain unprintable characters
#define FCVAR_UNLOGGED 256 //Don't log changes if FCVAR_SERVER
Константи на звуците
//Sound Channels
#define CHAN_AUTO 0
#define CHAN_WEAPON 1
#define CHAN_VOICE 2
#define CHAN_ITEM 3
#define CHAN_BODY 4
#define CHAN_STREAM 5 //Stream channel from static or dynamic area
#define CHAN_STATIC 6 //Channel from the static area
#define CHAN_NETWORKVOICE_BASE 7 //Voice data coming across the network
#define CHAN_NETWORKVOICE_END 500 //Network voice data reserves slots
//Attenuation values
#define ATTN_NONE 0.00
#define ATTN_NORM 0.80
#define ATTN_IDLE 2.00
#define ATTN_STATIC 1.25
//Pitch values
#define PITCH_NORM 100
#define PITCH_LOW 95
#define PITCH_HIGH 120
//Volume values
#define VOL_NORM 1.0
//Sound Types
#define SND_SPAWNING (1<< // we're spawing, used in some cases for ambients
#define SND_STOP (1<<5) // stop sound
#define SND_CHANGE_VOL (1<<6) // change sound vol
#define SND_CHANGE_PITCH (1<<7) // change sound pitch
Константи на Half-Life оръжията
#define HIW_BERETTA 1
#define HIW_SPAS12 2
#define HIW_M4A1 3
#define HIW_MP5A4 4
#define HIW_MP5SD5 5
#define HIW_AK47 6
#define HIW_AKS74U 7
#define HIW_GLOCK 8
#define HIW_M11 9
#define HIW_M11SD 10
#define HIW_PSG1 11
#define HIW_ZASTAVA 12
#define HIW_M16A2 13
#define HIW_REMINGTON 14
#define HIW_NATOGREN 15
#define HIW_TANGOGREN 16
#define HIW_FLASHBANG 17
Меню константи
/* Menu keys */
#define MENU_KEY_1 (1<<0)
#define MENU_KEY_2 (1<<1)
#define MENU_KEY_3 (1<<2)
#define MENU_KEY_4 (1<<3)
#define MENU_KEY_5 (1<<4)
#define MENU_KEY_6 (1<<5)
#define MENU_KEY_7 (1<<6)
#define MENU_KEY_8 (1<<7)
#define MENU_KEY_9 (1<<
#define MENU_KEY_0 (1<<9)
Константи за показване/принтване на текст
/* Destination types for client_print() */
enum {
print_notify = 1,
print_console,
print_chat,
print_center,
}
/* Destination types for engclient_print() */
enum {
engprint_console = 0,
engprint_center,
engprint_chat,
}
Не променими константи
/* Type for force_unmodified() */
enum {
force_exactfile = 0, /* File on client must exactly match server's file */
force_model_samebounds, /* For model files only, the geometry must fit in the same bbox */
force_model_specifybounds, /* For model files only, the geometry must fit in the specified bbox */
}
Модул константи
/* Status for get_module() */
enum {
module_none = 0,
module_query,
module_badload,
module_loaded,
module_noinfo,
module_noquery,
module_noattach,
module_old,
};
AMX Flag константи
#define AMX_FLAG_DEBUG 0x02 /* symbolic info. available */
#define AMX_FLAG_COMPACT 0x04 /* compact encoding */
#define AMX_FLAG_BYTEOPC 0x08 /* opcode is a byte (not a cell) */
#define AMX_FLAG_NOCHECKS 0x10 /* no array bounds checking; no STMT opcode */
#define AMX_FLAG_NTVREG 0x1000 /* all native functions are registered */
#define AMX_FLAG_JITC 0x2000 /* abstract machine is JIT compiled */
#define AMX_FLAG_BROWSE 0x4000 /* busy browsing */
#define AMX_FLAG_RELOC 0x8000 /* jump/call addresses relocated */
#define INVALID_PLUGIN_ID -1
//These are for the new menu system
//Specifies which "magic/special" item was selected
#define MENU_EXIT -3
#define MENU_BACK -2
#define MENU_MORE -1
//Returns the state of an item in an item display callback
#define ITEM_IGNORE 0
#define ITEM_ENABLED 1
#define ITEM_DISABLED 2
Източник: amxmodxbg.org